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Sociedad
Claves
para entender una pasión infantil
Le
Monde Diplomatique (noviembre, 2000), por
Serge Tisseron, autor de Petites Mythologies
d'aujourd'hui
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13.11.2000
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El
itinerario iniciatico de los Pokemon
En
un mundo de adultos demasiado desconcertados
por los acelerados cambios como para guiar a
sus niños con certeza, éstos encuentran en
el juego Pokemon la vía para identificarse
con múltiples posibilidades de sí mismos y
la guía del adulto benévolo, ausente en su
mundo real.
Este juego, incomprensible para los
adultos, los entrena en la supervivencia a
través de los laberintos de la vida.
El
juego que presentó Nintendo en game-boy en
1999 fue un éxito fulgurante: ya se
vendieron en todo el mundo más de 50
millones de unidades.
Se le sumaron además juegos de
cartas y se realizó una película.
En cuanto al número de Pokemones que
un jugador debe memorizar, no deja de
aumentar: actualmente llega a doscientos
cincuenta y uno!
Además de hacer el juego más
complicado, esa multiplicidad invita a una
cultura que desorienta por completo a los
adultos.
Este
éxito está orquestado por un marketing
demoledor y productos derivados de cada vez
más numerosos, pero se basa en la idea de
proponer a los niños una especie de kit que
ellos mismos pueden armar, evolutivo e
interactivo, en lugar de un producto
terminado.
Se les propone que escenifiquen sus
deseos y sus angustias por interpósitas
criaturas virtuales; la búsqueda de una
solución tranquilizadora.
Cada
jugador debe elegir uno –o varios-
Pokemones a quienes deberá evolucionar.
En ese universo hay criaturas para
todos los gustos, que evocan en primer lugar
las mitologías tradicionales (greco-latina,
sudamericana, celta, eslava, oriental,
magrebí y africana, etc.) aunque
“moldeadas” por un sistema gráfico único.
Un producto que se propone conquistar
el planeta tenía que ostentar tanta
diversidad.
Una de sus consecuencias es que el
jugador se siente, si no como un
“ciudadano”, al menos como “jugador
del mundo”.
A
través de su universo incorporado, cada
Pokemon es susceptible de vehiculizar una
imagen inconsciente del cuerpo donde el niño
puede reconocerse.
Son entonces las formas aéreas de
una criatura determinada, la facilidad acuática
o subterránea de otra, o aún la voracidad
predadora de una tercera, las que motivan su
deseo de apoderarse de la efigie o de
tomarla como mascota.
El
niño puede elegir en todo momento
identificarse con una imagen que cree que se
le parece (acertada o equivocadamente, poco
importa), o que representa lo que desearía
ser. Sueña
entonces con poseer, según los casos, la
fuerza, la agilidad o la astucia de su
criatura favorita.
En
efecto, los Pokemon se metamorfosean en el
transcurso de las vicisitudes que atraviesan
y de los triunfos que logran.
Aunque existe una excepción: Pikachu.
Este criatura, emblema del juego, es
para muchos niños –en particular para los
más pequeños- una mascota que prefieren no
hacer evolucionar.
El
profesor Chen encarna una figura
benevolente, el poder de los adultos, que
vela sobre el jugador.
Es él quien le entrega su primer
Pokemon.
Luego estimula regularmente al
jugador, lo aconseja y evalúa en algo
parecido a una iniciación.
Cuentos
de hadas de hoy
Al
contrario de lo que ocurría con las
generaciones precedentes, los niños de hoy
ya no tienen un prospecto sobre lo que deben
hacer.
El futuro se volvió impreciso y
suelen percibir a sus padres como flotando y
desamparados ante las conmociones del mundo.
Por el contrario, en el Pokemon son
llamados a identificarse con un héroe de su
edad que sí tiene porvenir.
Es fácil comprender su felicidad...
Este
juego es una versión moderna de los cuentos
de hadas.
De ellos retoma tres ideas
esenciales: la necesidad del niño de hallar
“su propio camino”, la puesta en escena
de su ambivalencia y finalmente la ayuda benévola
de un adulto para alcanzarlo.
Tal vez haya quienes se sorprendan de
esa comparación, dado que el cuento de
hadas se considera inseparable de la relación
que el niño establece con el padre o la
madre que se lo cuenta y de la socialización
que esa situación entraña.
Creer que incita a los niños a
replegarse sobre sí mismos sería tener una
idea muy equivocada sobre este juego.
De
manera tal, todos los juegos de video,
contrariamente a lo que suele pensarse,
estimulan formas de sociabilidad (1).
Cuando juega, el jugador suele estar
solo, pero enfrenta tantos problemas difíciles
que necesita hablar con sus compañeros –y
muchas veces con los vendedores- para lograr
resolverlos.
Si los padres no se interesan en el
asunto, la culpa es de ellos.
Pero sobre todo, este juego obliga a
los niños, para poder poseer un mayor número
de criaturas, a intercambiarlas por medio de
un cable conectado entre dos game-boy.
En los Pokemones, la socialización
ya esta prevista por el fabricante: es
imposible avanzar en el juego si las
maquinas no se conectan entre sí!
Por
supuesto que a partir del juego pueden
establecerse entre los niños las disputas
de poder propias de cada colectividad.
Cuando una moda invade un grupo,
nadie que pretenda integrarlo puede
permitirse quedar afuera.
Y cuando un producto es muy
codiciado, pueden aparecer el engaño, la
amenaza y extorsión.
“Convertirse en el mejor entrenador
de Pokemones” supera para algunos el marco
del juego para generar enfrentamientos
reales o la adquisición , vía Internet, de
criaturas vendidas al mejor postor.
Pero esas practicas siguen siendo
marginales y –si fuera por el éxito de
los pokemones- se asemejan a las que existen
en todos los tipos de colecciones.
A la inversa, los maestros astutos
siempre supieron utilizar los centros de
interés espontáneo de los niños para enseñarles
a leer, a contar o a razonar. ¿Por qué no
hacerlo con los Pokemones?
Los
Pokemones ponen en juego nuevas cuestiones
que explican sin duda la perturbación que
hace presa de muchos padres.
Al regalarle una muñeca o un álbum
de estampillas a su hijo, los padres sabían
siempre como los utilizaría y no podían
evitar observarlo jugar con cierta
condescencia.
Con los Pokemones el niño hace cosas
que los padres no entienden en absoluto, y
lo que es peor, en un terreno donde el
adulto se siente superado: el de las nuevas
tecnologías y las fantasías que las acompaña.
Tradicionalmente, los juguetes
preparaban a los niños para el mundo de los
adultos, que los padres conocían bien.
Los juguetes interactivos los
preparan para el mundo de las máquinas
inteligentes, totalmente ignorado por los
adultos.
No
es motivo para que los adultos se angustien,
sino todo lo contrario.
Más aún teniendo en cuenta que esos
juegos, como la mayoría de los juegos
infantiles, desatan fuertes tensiones psíquicas
y comunicándose con sus padres los niños
pueden liberarlas lo mejor posible, poniéndolas
en palabras.
(1)
Josiane Jouet y Dominique Pasquier, “Les
jeunes et la culture de l´ecran”, Réseaux,
Paris, 1999.
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