La vida en la pantalla

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Sherry Turkle

La construcción de la identidad en la era de Internet

Un cuento de dos estéticas

Cuando las personas hablan del ordenados como si fuera parte de ellas así como el mundo exterior, sus palabras evocan el poder de lo que el psicoanalista D. W. Winnicott llamo objetos de transición (véase D. W. Winnicott, 1982 Realidad y Juego, Barcelona, Gedisa).  Objetos como la manta de Linus, la muñeca hecha jirones, la primera almohada, a las que los niños permanecen unidos incluso cuando se embarcan en la exploración del mundo que hay más allá de la guardería.  Para Winnicott, existen mediadores entre los primeros vínculos con la madre, que el niño pequeño experimenta como inseparables del yo y la creciente capacidad para desarrollar relaciones con otras personas que se experimentaran como seres separados.  El niño conoce los objetos de transición como partes inseparables del yo y, al mismo tiempo, como las primeras posesiones ajenas al yo.  Con el crecimiento del niño, los objetos reales se descartan, pero su experiencia permanece.  La experiencia se vuelve difusa en la intensidad de la experiencia posterior de un espacio intermedio altamente cargado entre el yo y ciertos objetos.  Tradicionalmente esta experiencia ha sido asociada con la religión, espiritualidad, nociones de belleza, relaciones sexuales intimas y el sentido de conexión con la naturaleza.  En la actualidad se asocia con el uso de ordenadores.

Cuando los niños crecen en la cultura informática, el poder omnisciente de la máquina depende no solo de la capacidad de los niños de expresarse y descubrirse a si mismos a través de los medios informáticos, sino la profunda vocación de desarrollo del ordenador.  Desde su mas temprana edad, los ordenadores se suman a la forma en que los niños crecen.

En un primer estadio de desarrollo, cuando los niños están entre los tres y ocho años, el ordenador, reactivo e interactivo, provoca a los niños para que encuentren nuevas razones sobre que hace que las cosas estén vivas.  Es un estadío filosófico.

Sin embargo, en torno a la edad de ocho años las preocupaciones de los niños ante la presencia del ordenador pasan de lo filosófico a lo competitivo.  Ahora lo que se impone más no es la reflexión, sino la acción: los niños quieren ganar el juego o dominar la máquina.  En este estadío de desarrollo, el dominio asume un rol privilegiado.  Se convierte en la clave de la autonomía, el desarrollo de la confianza en la propia capacidad para ir más allá de los padres y los amigos, para trasladarse a relaciones de competición y colaboración.  Más tarde, cuando empieza la adolescencia, con sus micromundos de deporte, ajedrez, o libros, se convierten en lugares de escape y plataformas seguras desde las que probar las aguas turbulentas de la adolescencia.  La relación con los ordenadores también puede proporcionar un lugar seguro.  Idealmente, desde este lugar fuerte y seguro los niños se salen de su propio camino a un terreno menos seguro.

Para algunos, las cuestiones que surgen durante la adolescencia son tan amenazadoras que nunca abandonan el lugar seguro.  La sexualidad es demasiado aterradora para abrazarla.  Las relaciones íntimas con otras personas son impredecibles hasta el punto de que resultan intolerables.  Cuando crecemos, tendemos a forjar nuestras identidades sobre la base del último lugar en el desarrollo psicológico en el que nos sentimos seguros.  Como resultado en la fase del dominio algunas personas se llegan a definir a sí mismas en términos de competencia y de lo que se puede controlar.  Obviamente, si el sentido del yo se llega a definir en los términos de aquellas cosas sobre las que uno puede ejercer un control perfecto, el mundo de las cosas seguras llega a resultar muy limitado, porque estas cosas tienden a ser cosas, no personas.

En estas circunstancias las experiencias que los ordenadores ofrecen se llegan a imponer más y en algunos casos son capaces de ejercer su dominio hasta la exclusión de otros placeres.  Los niños pueden acceder a los mundos de simulación que les hacen sentir como “masters del universo”.  Las reglas de un programa, una simulación, una hoja de calculo, un juego, no necesitan respetar las leyes físicas que limitan al mundo real.  Puedes construir un mundo que nunca ha existido y que puede que nunca exista.  Un programador virtuoso me describió la forma en que cuando era pequeño desmontaba relojes y trataba de “montarlos de formas diferentes para hacer nuevas clases de relojes”.  Pero mientras existían limites de lo lejos que podía ir convirtiendo los materiales del reloj en algo nuevo, el ordenador que le regalaron en su noveno cumpleaños no le presentaba límite alguno.  A muchas personas les seduce la promesa del ordenador de un dominio perfecto.  Por supuesto, la necesidad de compensar una identidad vulnerable a través de establecer un sentido de control no es una estrategia limita a los adolescentes.  Con frecuencia, las personas tratan de controlar aquello que sienten como caótico en el interior a trabes de la acción en el exterior.  Se ponen a régimen o abandonan los cigarrillos o el alcohol.  Con estos saludables esfuerzos pueden llegar a incrementar la sensación de autonomía, al sensación de ser un actor en su propia vida.  El ordenador que ofrece un entorno para un nuevo nivel de control y dominio se convierte en un actor clave en esta clase de drama.



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