Claves para entender una pasión infantil

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El itinerario iniciatico de los Pokemon

En un mundo de adultos demasiado desconcertados por los acelerados cambios como para guiar a sus niños con certeza, éstos encuentran en el juego Pokemon la vía para identificarse con múltiples posibilidades de sí mismos y la guía del adulto benévolo, ausente en su mundo real.  Este juego, incomprensible para los adultos, los entrena en la supervivencia a través de los laberintos de la vida.

El juego que presentó Nintendo en game-boy en 1999 fue un éxito fulgurante: ya se vendieron en todo el mundo más de 50 millones de unidades.  Se le sumaron además juegos de cartas y se realizó una película.  En cuanto al número de Pokemones que un jugador debe memorizar, no deja de aumentar: actualmente llega a doscientos cincuenta y uno!  Además de hacer el juego más complicado, esa multiplicidad invita a una cultura que desorienta por completo a los adultos.

Este éxito está orquestado por un marketing demoledor y productos derivados de cada vez más numerosos, pero se basa en la idea de proponer a los niños una especie de kit que ellos mismos pueden armar, evolutivo e interactivo, en lugar de un producto terminado.  Se les propone que escenifiquen sus deseos y sus angustias por interpósitas criaturas virtuales; la búsqueda de una solución tranquilizadora.

Cada jugador debe elegir uno –o varios- Pokemones a quienes deberá evolucionar.  En ese universo hay criaturas para todos los gustos, que evocan en primer lugar las mitologías tradicionales (greco-latina, sudamericana, celta, eslava, oriental, magrebí y africana, etc.) aunque “moldeadas” por un sistema gráfico único.  Un producto que se propone conquistar el planeta tenía que ostentar tanta diversidad.  Una de sus consecuencias es que el jugador se siente, si no como un “ciudadano”, al menos como “jugador del mundo”.

A través de su universo incorporado, cada Pokemon es susceptible de vehiculizar una imagen inconsciente del cuerpo donde el niño puede reconocerse.  Son entonces las formas aéreas de una criatura determinada, la facilidad acuática o subterránea de otra, o aún la voracidad predadora de una tercera, las que motivan su deseo de apoderarse de la efigie o de tomarla como mascota.

El niño puede elegir en todo momento identificarse con una imagen que cree que se le parece (acertada o equivocadamente, poco importa), o que representa lo que desearía ser.  Sueña entonces con poseer, según los casos, la fuerza, la agilidad o la astucia de su criatura favorita.

En efecto, los Pokemon se metamorfosean en el transcurso de las vicisitudes que atraviesan y de los triunfos que logran.  Aunque existe una excepción: Pikachu.  Este criatura, emblema del juego, es para muchos niños –en particular para los más pequeños- una mascota que prefieren no hacer evolucionar.

El profesor Chen encarna una figura benevolente, el poder de los adultos, que vela sobre el jugador.  Es él quien le entrega su primer Pokemon.  Luego estimula regularmente al jugador, lo aconseja y evalúa en algo parecido a una iniciación. 

Cuentos de hadas de hoy

Al contrario de lo que ocurría con las generaciones precedentes, los niños de hoy ya no tienen un prospecto sobre lo que deben hacer.  El futuro se volvió impreciso y suelen percibir a sus padres como flotando y desamparados ante las conmociones del mundo.  Por el contrario, en el Pokemon son llamados a identificarse con un héroe de su edad que sí tiene porvenir.  Es fácil comprender su felicidad…

Este juego es una versión moderna de los cuentos de hadas.  De ellos retoma tres ideas esenciales: la necesidad del niño de hallar “su propio camino”, la puesta en escena de su ambivalencia y finalmente la ayuda benévola de un adulto para alcanzarlo.  Tal vez haya quienes se sorprendan de esa comparación, dado que el cuento de hadas se considera inseparable de la relación que el niño establece con el padre o la madre que se lo cuenta y de la socialización que esa situación entraña.  Creer que incita a los niños a replegarse sobre sí mismos sería tener una idea muy equivocada sobre este juego.

De manera tal, todos los juegos de video, contrariamente a lo que suele pensarse, estimulan formas de sociabilidad (1).  Cuando juega, el jugador suele estar solo, pero enfrenta tantos problemas difíciles que necesita hablar con sus compañeros –y muchas veces con los vendedores- para lograr resolverlos.  Si los padres no se interesan en el asunto, la culpa es de ellos.  Pero sobre todo, este juego obliga a los niños, para poder poseer un mayor número de criaturas, a intercambiarlas por medio de un cable conectado entre dos game-boy.  En los Pokemones, la socialización ya esta prevista por el fabricante: es imposible avanzar en el juego si las maquinas no se conectan entre sí!  

Por supuesto que a partir del juego pueden establecerse entre los niños las disputas de poder propias de cada colectividad.  Cuando una moda invade un grupo, nadie que pretenda integrarlo puede permitirse quedar afuera.  Y cuando un producto es muy codiciado, pueden aparecer el engaño, la amenaza y extorsión.  “Convertirse en el mejor entrenador de Pokemones” supera para algunos el marco del juego para generar enfrentamientos reales o la adquisición , vía Internet, de criaturas vendidas al mejor postor.  Pero esas practicas siguen siendo marginales y –si fuera por el éxito de los pokemones- se asemejan a las que existen en todos los tipos de colecciones.  A la inversa, los maestros astutos siempre supieron utilizar los centros de interés espontáneo de los niños para enseñarles a leer, a contar o a razonar. ¿Por qué no hacerlo con los Pokemones?

Los Pokemones ponen en juego nuevas cuestiones que explican sin duda la perturbación que hace presa de muchos padres.  Al regalarle una muñeca o un álbum de estampillas a su hijo, los padres sabían siempre como los utilizaría y no podían evitar observarlo jugar con cierta condescencia.  Con los Pokemones el niño hace cosas que los padres no entienden en absoluto, y lo que es peor, en un terreno donde el adulto se siente superado: el de las nuevas tecnologías y las fantasías que las acompaña.  Tradicionalmente, los juguetes preparaban a los niños para el mundo de los adultos, que los padres conocían bien.  Los juguetes interactivos los preparan para el mundo de las máquinas inteligentes, totalmente ignorado por los adultos.

No es motivo para que los adultos se angustien, sino todo lo contrario.  Más aún teniendo en cuenta que esos juegos, como la mayoría de los juegos infantiles, desatan fuertes tensiones psíquicas y comunicándose con sus padres los niños pueden liberarlas lo mejor posible, poniéndolas en palabras.

 (1) Josiane Jouet y Dominique Pasquier, “Les jeunes et la culture de l´ecran”, Réseaux, Paris, 1999.

Fuente. Le Monde Diplomatique (noviembre, 2000), por Serge Tisseron, autor de Petites Mythologies d’aujourd’hui



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