En
nuestros tiempos finiseculares somos
testigos, a nivel mundial, de una
vigorosa ruptura con lo moderno. La
posmodernidad surge como la expresión
de novísimas formas de creación y
recreación, generando una cultura de la
simulación cada vez más notoria. La
condición posmoderna, sin duda, es un
fenómeno de gran complejidad que, además,
se encuentra estrechamente vinculado con
otros procesos, entre otros, la
globalización, las contraculturas, la
hipertextualidad, el ciberespacio, las
realidades virtuales y los universos
digitales. En tal sentido, el propósito
del presente trabajo es analizar las
repercusiones que el posmodernismo y la
evolución que se ha generado en el
ambiente de las comunicaciones mediadas
por computadora, tienen sobre la
identidad humana. Para ello el artículo
se divide en tres apartados:
posmodernismo, comunicaciones mediadas
por computadora y la naturaleza de la
identidad en el ciberespacio.
Posmodernism
Para
Lyotard (1989) la sociedad posmoderna se
rige por múltiples reglas de juego. Éstas
son condiciones y mecanismos de
interacción que garantizan el
intercambio de mensajes, conocimientos y
otros satisfactores culturales, como el
placer.
En
el nacimiento y el desarrollo de una
sociedad posmoderna, los medios de
comunicación e información han desempeñado
un papel determinante. Estos medios
caracterizan a la sociedad no como una
sociedad más transparente, más
consciente de sí, sino como una
sociedad más compleja, más plural,
incluso caótica. En este caos residen,
precisamente, nuestras esperanzas de
libertad individual.
Debido
a los medios de comunicación e
información, quizás se cumple una de
las profecías de Nietzsche: el mundo
real, a la postre, se convierte en fábula.
Si tenemos una idea de la realidad, no
puede comprenderse cabal y
unitariamente. La realidad es más bien
el resultado de la combinación de múltiples
imágenes, interpretaciones,
reconstrucciones, que distribuyen los
medios de comunicación e información
en competencia mutua y, desde luego, sin
coordinación central alguna (Vattimmo,
1990).
En
ese gran mosaico de las relaciones
humanas, el eclecticismo es el paradigma
de la cultura general contemporánea: oímos
reggae al levantarnos; miramos una película
del viejo oeste más tarde; comemos una
MacDonald a mediodía y un plato
nacional por la noche; vemos las
noticias a través de la CNN; nos
perfumamos a la manera de París, lo
mismo en New York que en Bogotá, y nos
vestimos según los estilos que marcan
las modas internacionales (Lyotard,
1991). Bajo el signo del eclecticismo
emerge un hiperespacio posmoderno, que
ha conseguido trascender definitivamente
la capacidad del cuerpo humano
individual, adquiriendo cierta autonomía
y representando los diferentes planos de
realidad del ser humano. Por ello la
vertiginosa transformación de las
relaciones entre el cuerpo humano y su
espacio exterior, puede considerarse
como símbolo y analogía de un problema
mucho más agudo, que reside en nuestra
incapacidad mental, al menos hasta
ahora, para diseñar el mapa de la gran
red comunicacional descentralizada,
global y real/no real, en la que, como
sujetos individuales, nos hallamos
cautivos (Jameson, 1991). En el
posmodernismo se vandalizan, apropian y
reciclan las más diversas fuentes.
Simultáneamente se pueden tener
alusiones a las herejías gnósticas, la
música popular, la teoría del caos,
Andy Warhol, Salvador Dalí y T.S. Eliot.
Esto aniquila cualquier categoría de
superior e inferior, propia e impropia.
Imperan los fragmentos y las ruinas, y
dominan las alegorías. El posmodernismo
se distingue no sólo por su tendencia a
construir sobre ruinas, fragmentos y
alegorías, sino también por un
incesante afán por inventar nuevas
dimensiones de percepción y acción (Shaviro,
1997: 6-7).
Ciertas
características sobresalientes del
posmodernismo, son: disentir por
disentir; una fusión de la cultura de
masas y la cultura popular; una
promiscuidad estilística que favorece
el eclecticismo y la combinación de códigos
de diferente naturaleza; preeminencia de
la parodia, la ironía, los juegos y la
celebración de aspectos banales o efímeros
de la cultura; la declinación de la
originalidad artística y la convicción
de que el arte sólo es repetitivo; una
búsqueda de nuevos caminos para hacer
presentable lo impresentable; ruptura de
las barreras que han dejado lo profano
fuera de la vida diaria; énfasis de lo
visual sobre lo literario; la inmersión
del deseo humano en los objetos
culturales; tendencias hacia la
descentralización de la vida moderna, y
alejamiento de los sistemas simbólicos
modernos (Meyer, 1990).
Otros
rasgos característicos de la
posmodernidad, son la imitación, la
falsificación y el juego de espejos
entre lo real y lo imaginario. Woolley
(1996) plantea la pregunta: ¿puede
seguir existiendo algún contacto con la
realidad cuando la imitación se vuelve
indistinguible e, incluso, más auténtica
que el original, cuando las computadoras
pueden crear mundos sintéticos que son
más reales que el real, cuando la
tecnología se burla de la naturaleza?
El
proceso de creación de mundos
artificiales y virtuales, en ocasiones
idénticos o mejores que los reales, ya
no es cuestión de percepciones
culturales o preocupaciones
intelectuales. Es por ello que la
diferencia entre lo real y lo no real es
cada vez más tenue. De ahí resulta
indispensable estudiar los modos como la
realidad virtual y artificial, así como
la tecnología y la cultura, están
cambiando la realidad colectiva y pública,
con efectos por demás contundentes en
la naturaleza de la identidad humana.
Comunicaciones
Mediadas por Computadora
Durante
el desarrollo de las primeras
computadoras personales, en la década
de los setenta y principios de los
ochenta, imperó la cultura del cálculo.
Las computadoras fueron transparentes
para el usuario, en el sentido de que éste
podía constatar la magia del mecanismo,
pues requería conocer instrucciones
exactas. A mediados de los ochenta, el
incremento en el poder de procesamiento
hizo posible el uso de interfases gráficas
para el usuario, comúnmente conocidas
como GUI (graphic user interfaces).
En
esta época, los expertos del Centro de
Investigación de Xerox en Palo Alto,
California, exploraron nuevos paradigmas
para la interfase usuario?computadora e
inventaron la tecnología GUI.
Demostraron que era más fácil
interactuar con una computadora, cuando
se podía apuntar hacia objetos que
aparecían en la pantalla, además de
ver imágenes. Se empleó un dispositivo
llamado ratón, que podía desplazarse
sobre un cojín y mediante el cual
resultó más fácil interactuar con la
computadora (Gates, 1995: 51).
Sin
embargo, Xerox no supo obtener provecho
comercial de su invención, a diferencia
de Apple y Microsoft, que se basaron en
estos hallazgos para crear sus propios
ambientes gráficos. La primera
interfase gráfica popular apareció en
1984, cuando Apple lanzó su Macintosh.
De manera paralela, desde 1983 Microsoft
anunció sus planes de crear una
interfase gráfica para operar diversos
programas en las computadoras
personales. Así nació el sistema
operativo Windows, con una primera versión
difundida en 1985, que no funcionó tan
bien como se esperaba. Sólo con la
versión 3.0 (1990), después de dos
correcciones importantes, el sistema
empezó a tener un gran éxito (Wallace,
1992: 272-280), por demás palpable al
difundirse la versión Windows 95,
Windows 98 y la última, Windows 2000.
En la actualidad, un número desmesurado
de aplicaciones corren en ambiente gráfico.
La
nueva interfase gráfica representó más
que un cambio técnico: introdujo una
cultura de la simulación. La
interactividad con los objetos en la
pantalla -con apariencia de mesa de
trabajo- y los cuadros de diálogo con
que la computadora conversa con el
usuario, condujeron a un nuevo tipo de
experiencia, en la que la gente no
espera saber mucho de los comandos de
las computadoras, sino más bien
establecer una relación amistosa con éstas.
Con
tal evolución, en determinado nivel,
las computadoras son herramientas. Nos
ayudan a escribir y llevar nuestras
cuentas. Son instrumentos de cálculo y
su capacidad es usada para el análisis
cuantitativo. Adentro de las máquinas
hay información. En otro nivel, las
computadoras son arenas para diversas
experiencias sociales y para la expresión
dramática. Un tipo de medio más como
el teatro, y su capacidad, son
utilizados para la interacción
cualitativa. Adentro hay gente (Stone,
1996: 15-16). De acuerdo con esta
segunda perspectiva, la computadora,
como un medio de comunicación, nos
ofrece nuevos modelos de pensamiento e
inéditos recursos para proyectar
nuestras ideas y fantasías. La
computadora se está convirtiendo en
algo más que un instrumento. Nosotros
la usamos como una especie de espejo
para aprender a vivir en diversos mundos
virtuales, pero cuando nosotros vemos,
otros nos ven (Turkle, 1995: 9).
La
computadora se transforma, por
antonomasia, en una máquina de simulación.
El universo de la simulación es la
nueva etapa para jugar todas nuestras
fantasías, tanto emocionales como
intelectuales. Simultáneamente, las
computadoras personales han adquirido un
estatus de objetos evocativos, debido a
que provocan procesos de autoreflexión
y generan recuerdos, asociaciones y
sensaciones (Turkle, 1997: 362).
Con
tales cualidades, las computadoras de
hoy representan muy poco de cálculo y
reglas. Predomina la simulación, la
navegación y la interacción. La
computadora ha evolucionado, de una
cultura modernista del cálculo, a una
cultura posmodernista de la simulación
(Turkle, 1997a).
La
cultura de la simulación está
floreciendo no sólo en el campo de la
computación. Esto afecta la comprensión
de nuestras mentes y nuestros cuerpos.
Por ejemplo, los modelos de nuestra
mente, hace quince años, eran
modernistas: estructuras centralizadas y
reglas programadas. Actualmente los
modelos reflejan una estética
posmoderna de complejidad y
descentralización.
Mediante
tal entorno, el rápido crecimiento del
sistema de redes, conocido como
Internet, vincula a millones de personas
en nuevos espacios que están cambiando
la manera en que pensamos, la naturaleza
de nuestra sexualidad, la forma de
nuestras comunidades, las relaciones
sociales que establecemos y nuestras
muchas identidades.
Penetrar
a través de la pantalla en la red de
redes, supone un estado de cambio del
espacio físico y biológico. Nos vuelve
espectadores encarnados en la alucinación
consensual, simbólica, metafórica del
ciberespacio; espacio que es un lugar de
deseo intenso para el cumplimiento de
nuestros más desaforados sueños (Stone,
1996: 104-105).
En
el ciberespacio nosotros podemos hablar,
intercambiar ideas y asumir
personalidades de nuestra propia creación.
Nosotros tenemos oportunidad de
construir nuevos tipos de comunidades,
comunidades virtuales en las que
participamos con gente de todo el mundo,
gente con la que podemos conversar
diariamente, gente con la que podemos
intimar nuestras relaciones, pero con la
que quizá nunca nos reunamos físicamente
(Turkle, 1995: 9-10).
La
Naturaleza de la Identidad en el
Ciberespacio
Antes
de entrar en materia, resulta pertinente
explicar ciertas características básicas
de tres tipos de ambientes en el
ciberespacio, donde en menor o mayor
medida se representan distintos juegos
de identidades: Grupos de Discusión,
Chats y MUDs. También se aclara que,
aunque más adelante, para ilustrar
diversos aspectos de la identidad, se
hace primordialmente alusión a los MUDs
por ser ambientes en los que, con mayor
frecuencia y complejidad, se presentan
situaciones muy heterogéneas. Los
atributos señalados son también
aplicables a los otros contextos.
Grupos
de Discusión. Los grupos de discusión
vía Internet son de diversa índole,
pero su coincidencia radica en que están
conformados por gente con intereses
comunes. Cualquier persona en el grupo
de discusión puede enviar un mensaje,
susceptible de ser leído y,
eventualmente, discutido por los otros
participantes. Los grupos de discusión
pueden incluir conjuntos Usenet, foros,
listas de correos y bulletin boards. Se
calcula que en la actualidad más de 25
millones de personas, alrededor del
mundo, participan en algún tipo de
grupo. Algunos grupos son no moderados y
otros, moderados; esto es, un moderador
revisa el contenido del mensaje antes de
que pueda ser leído por los integrantes
del grupo de discusión. Aunque los
grupos de discusión aparentan ser
fundamentalmente espacios de no ficción,
bajo la premisa básica de que cada
usuario es quien dice ser, se ha
mostrado que con frecuencia tal supuesto
no se cumple, provocándose, con la
construcción de identidades
imaginarias, fenómenos de decepción de
la identidad (Donath, 1997).
Chats.
Sobre la Internet, los Internet relay
chat (comúnmente conocidos como IRC, o
simplemente chats) son foros
conversacionales altamente usados, que
tienen características parecidas a los
MUDs. Son una combinación de interacción
en tiempo real con otras personas,
anonimidad y habilidad, para asumir
roles tan lejanos o cercanos al yo real,
como uno elija (Turkle, 1995: 14).
MUDs.
Los MUDs (Multi-user dungeons) tienen
sus orígenes en los juegos de aventuras
de dragones y calabozos. En los últimos
años de la década de los sesenta, un
juego de rol llamado Dungeons and
dragons, conmocionó a nivel mundial el
universo de los juegos. Después fue
interpretado para jugarse en
computadora. El primero de tales juegos,
Advent, fue escrito por Will Crowter y
Don Woods alrededor de 1967. En los últimos
años de los setenta, Roy Trushaw y
Richard Bartle, en la Essex University
de Gran Bretaña, introdujeron un mundo
multiusuario, basado en texto, sobre
Arpanet, y lo llamaron MUD (Bartle,
1990).
En
1989, el estudiante graduado de la
Carnegie Mellon University, James Aspnes,
decidió probar qué sucedía si
sustitutía tal modelo por uno más
orientado a la construcción de
comunidades virtuales. Para esto eliminó
muchos de los comandos orientados al
combate de uno de los programas de MUD.
Consecuentemente, el código fue mucho más
compacto. Llamó TinyMUD a su software.
Con ello hubo más réplicas y los MUDs
proliferaron (Bruckman, 1997).
Como
en la actualidad la mayor parte de
aplicaciones se han movido de sus orígenes,
como juegos violentos, a escenarios de
comunidades virtuales, mucha gente
prefiere afirmar que la D (de MUDs) hace
alusión a alguna otra palabra, tal como
dominio o dimensión (Bruckman, 1997).
Los MUDs refieren a espacios virtuales
sociales, que existen dentro de una máquina.
Aunque hay diversas modalidades de MUDs,
según sus características o el
software con el que funcionan,
normalmente se utiliza el concepto genérico
de MUD para aludir a los distintos tipos
(Turkle, 1997: 355).
Tanto
en los grupos de discusión, como en los
Chats y MUDs, la identidad juega un
papel muy importante. En la comunicación,
que es una de las actividades primarias
del ser humano, conocer la identidad de
aquellos con los que nos comunicamos, es
esencial para comprender y evaluar una
interacción. Sin embargo, en el incorpóreo
universo de las comunidades virtuales,
la identidad es ambigua en muchas
ocasiones. Muchas de las ideas básicas,
acerca de la personalidad y los roles
sociales a los que estamos acostumbrados
en nuestro mundo físico, están
ausentes.
En
el mundo físico existe una inherente
unidad en torno del yo, porque el cuerpo
provee una definición obligada y
conveniente de la identidad. La norma
es: un cuerpo, una identidad. Aunque el
yo puede ser complejo y mutable,
dependiendo de las circunstancias y el
tiempo, el cuerpo provee un elemento
estabilizador. Nuestra presentación
convencional del yo asume que no podemos
cambiar las bases de nuestra apariencia.
Las características físicas, aunque
modificables ligeramente por medio de la
manipulación cosmética o por la moda,
son básicamente inalterables. Como nos
vemos tenemos que vivir (Reid, 1991).
El
universo virtual es diferente. Está
compuesto de información, en vez de
materia. La información es extensa y
difusa, y no hay ley de la conservación
de la información. Los habitantes de
este espacio impalpable son también
difusos, libres del ancla unificadora de
sus cuerpos. Uno puede tener tantas
identidades digitales, como tiempo y
energía para crearlas.
Por
tales razones, la autenticidad de las
relaciones que ahí se atestiguan, es un
asunto discutible. Máscaras y
revelaciones del yo, son parte de la
gramática del ciberespacio. Dicha gramática
implica una serie de juegos de
identidades: nuevas identidades,
identidades falsas, identidades múltiples
e identidades exploratorias, están
disponibles en diversas manifestaciones
en el medio (Rheingold, 1993: 147).
Es
verdad que una persona puede crear múltiples
identidades electrónicas, que están
vinculadas sólo por su progenitor común.
Lo que las vincula, aunque invisible en
el mundo virtual, es de gran importancia
(Donath, 1997). La utilización de
computadoras y redes, está
profundamente relacionada con una
compleja red social recreada por
diversos entornos tecnológicos, a los
que delegamos cantidades significativas
de nuestro tiempo e identidad, sin
mencionar nuestro sentido del humor (Stone,
1993: 81).
Las
relaciones entre un habitante en el
ciberespacio y un yo físico, varían de
acuerdo con los diversos ambientes en línea.
Algunos sistemas no tienen la
posibilidad de rastrear el nombre de un
participante en la vida real, mientras
que otros se aseguran que el mensaje sea
adjudicado a su autor físico, y las
culturas que están implicadas son
significativamente diferentes. Las
convenciones sociales también juegan un
papel trascendente. En algunos
ambientes, la gente envía sus mensajes
no sólo con sus nombres completos, sino
también con su lugar de empleo, cargo y
número telefónico. En otros ambientes,
las identidades virtuales no sólo son
anónimas, sino también fugaces: los
nombres son tomados temporalmente y las
características pueden ser pequeñas,
peculiares, efímeras, entre otros
atributos (Donath, 1996).
Pero
sobre todo, en torno de las identidades
en el ciberespacio, predomina una
cultura de la simulación que está
afectando nuestras ideas acerca de la
mente, el cuerpo, el yo y la máquina.
En la cultura de la simulación se
construyen identidades que forman parte
de un prolongado contexto cultural,
efecto de la paulatina disolución de
las fronteras entre lo real y lo
virtual, lo animado y lo inanimado, el
yo dinámico y el yo múltiple, que está
ocurriendo tanto en los campos científicos
de vanguardia, como en los modelos de la
vida diaria. Desde el científico que
ensaya para crear vida artificial, hasta
el niño que juega con programas de
morphing a través de una serie de
personajes virtuales, se crea y se
experimenta con la identidad humana (Turkle,
1995: 10).
Desde
un punto de vista centrado en la evolución
de nuestro sentido del yo y de su
definición misma, hay razones para ser
optimistas. En las realidades virtuales
actuales, la gente explora, construye y
reconstruye sus identidades. Predomina
un ethos posmoderno sobre el valor de
las identidades múltiples y por
exteriorizar, por medio de las
computadoras, aspectos heterogéneos del
yo, con un perfil construccionista de
construye algo, sé alguien.
Así,
se crean comunidades que están formando
contextos privilegiados para reflexionar
en torno de los dilemas sociales,
culturales y éticos de vivir en vidas
construidas, compartidas con extensiones
de nuestro yo, que nosotros tenemos
incorporadas en algún mundo virtual. En
tal sentido, algunas personas que pasan
una gran cantidad de tiempo conectados a
la red, en juegos tipo MUD, construyen
identidades que, paradójicamente,
llegan a ser mucho más fascinantes que
la propia (Turkle, 1997: 359-360).
Los
siguientes dos ejemplos ilustran con
gran fidelidad el fenómeno:
-
En
un MUD diseñado para representar un
mundo inspirado por la serie de
televisión Star trek: the next
generation, cerca de mil jugadores
pasan hasta 80 horas a la semana
participando en juegos y
exploraciones intergalácticas.
Ellos crean personajes que pueden
representar relaciones sexuales, románticas
o casuales, quienes se enamoran y se
casan, quienes atienden rituales y
celebraciones. Otros pueden ser
mujer o viceversa. En este juego,
las reglas de interacción social
son construidas, no recibidas (Turkle,
1997: 354).
-
En
otro MUD, LambdaMoo, cada jugador
crea uno o varios personajes,
especificando sus géneros y otros
atributos psicológicos y físicos.
El personaje no necesita ser humano
y hay más de dos géneros. Todas
las interacciones se realizan
tomando como base el habitante
creado y con el tiempo los jugadores
son invitados a construir partes del
MUD. Así, cada participante puede
crear cuartos en el espacio de juego
y definir las reglas sociales de
convivencia. Por ejemplo, pueden
construir objetos y especificar cómo
trabajan. Pueden construirse piezas
mágicas que transportan a
diferentes lugares, tiempos y temas
en la historia (Curtis, 1997).
Los
MUDs son un contexto magnífico para la
construcción y reconstrucción de la
identidad. También son un excelente
marco para reflejar nuestras anteriores
nociones o deseos de identidad (Turkle,
1997: 361-362).
En
los MUDs las proyecciones del yo se dan
en un ambiente característicamente
posmoderno. Se crean narrativas
paralelas en los diferentes cuartos del
MUD. Las culturas de Tolkien, Gibson y
Madonna, por ejemplo, coexisten e
interactuan. Los individuos que
participan en tales narrativas
interactivas, pueden moverse a través
de muchas personalidades (Wittig, 1997).
La autoría no corresponde a una voz
solitaria, individual. Es colectiva,
abierta y de gran complejidad. Y el yo
no sólo es descentralizado, sino también
multiplicado sin límites (Turkle, 1997:
356).
Además
de múltiple, el yo es fluido y se
constituye vitalmente en la medida en
que interactúa con otras identidades
por medio de conexiones de máquina.
Fiel reflejo de las teorías
posmodernistas, está hecho y
transformado por el lenguaje. Así, el
encuentro sexual es un intercambio de
significantes. La comprensión se da a
través de la navegación y la reflexión
predomina sobre el análisis. En los
MUDs, una persona puede crear personajes
que lo introducen en nuevas relaciones
con su propia identidad. Esto coincide
con las teorías posmodernistas de
Jacques Lacan, Michael Foucalt, Gilles
Deleuze y Felix Guattari (Turkle, 1995:
15-16).
Entre
otros, algunos tópicos muy peculiares
de la identidad en el ciberespacio, son:
Anonimidad.
En los MUDs uno puede ser anónimo y
jugar un papel muy lejano o muy cercano
a la personalidad real, como uno quiera.
La anonimidad de los MUDs da a la gente
la oportunidad para expresar aspectos múltiples
y frecuentemente inexplorados del yo.
Los MUDs hacen posible la creación de
una identidad, a tal grado fluida y múltiple,
que se ubica en los límites de la noción.
La identidad, después de todo, refiere
a la igualdad entre dos cualidades; en
este caso entre el individuo y su
personalidad. Pero en los MUDs uno puede
ser muchos y muchos puede ser uno (Turkle,
1995: 10).
Género.
Uno de los más fascinantes aspectos del
espacio virtual es el trasvestismo.
Cambiar de género es tan simple como
cambiar nuestro alias. Mediante tal fórmula
podemos experimentar con papeles
sociales específicos de género (Reid,
1991). En las redes, en donde garantizar
o poner a una persona en un cuerpo físico
carece de sentido, los hombres utilizan
una personalidad femenina, cuando se les
antoja, y viceversa. Esta apropiación
general del otro género, ha producido
nuevos modelos de interacción. La ética,
la confianza y el riesgo aún continúan
pero de manera distinta. Los modos de
comunicación basados en sí mismos en
los géneros, han permanecido
relativamente estables, pero quien
utiliza cualquiera de las modalidades
socialmente reconocidas, ha adquirido
mayor plasticidad. Es posible que
simplemente se asuma que una mujer que
se ha apropiado de un estilo de
conversación masculino es un hombre, de
tal manera que el personaje acoplado al
sistema, adquiere una especie de vida
casi propia, distinta de la vida
personificada por el individuo en el
mundo real (Stone, 1996: 83-84).
Inteligencia
artificial. Algunos de los habitantes de
estos MUDs son inteligencias
artificiales, robots, afectuosamente
llamados bots. Cuando uno visita un MUD,
puede encontrarse con ellos, tener una
conversación, preguntarles una dirección,
pedirles auxilio, bromear y todo ello
antes de saber que no estamos
interactuando con personas sino con
cosas. Un caso muy famoso es el de
Julia, bot creado por Michael Mauldin en
la Carnegie-Mellon University (Foner,
1998). Julia recorre diversos MUDs.
Pretende ser una persona y ofrece
direcciones o ayuda para localizar a
amigos dentro de un MUD (Turkle, 1997:
354).
Vida
artificial. Si la naturaleza y la
tecnología parecen estar disolviéndose
una en la otra, entonces los seres no
humanos también pueden estar vivos. Un
síntoma de ello es que el flujo de la
información, que atraviesa de un lugar
a otro las líneas divisorias entre la
naturaleza y la tecnología, se ha
vuelto absolutamente indistinguible (Stone,
1993: 81). Según Haraway (199l) los límites
entre el individuo y el resto del mundo,
están sufriendo una reconfiguración
radical, producida en parte por mediación
de la tecnología. Las propias fronteras
entre la tecnología y la naturaleza,
están en medio de una gran
reestructuración. Esto significa que
muchas de las categorías analíticas
comunes, a las que hemos estado
acostumbrados, se han vuelto poco
confiables para hacer distinciones útiles
entre lo biológico y lo tecnológico,
lo natural y lo artificial, lo humano y
lo mecánico.
Con
los experimentos y desarrollos
realizados en la esfera de la vida
artifical, no se descarta que en un
futuro cercano tengamos escenarios muy
similares a los que se reflejan en la
película Blade Runner y que, por ende,
sea cada vez más difícil establecer
rasgos distintivos de identidad entre
seres humanos y cyborgs. En la película
Blade Runner, androides sofisticados,
muy cerca de ser indistinguibles de los
seres humanos, poseen dos de las
características esencialmente humanas:
la capacidad de tener recuerdos y el
reconocimiento de su mortalidad. Este es
un mundo obsesionado por el test de
Turing. El héroe de la película,
Decker, lleva a cabo su diagnóstico
profesional, intentando distinguir lo
real de lo artificial, con dudas y
dilemas cada vez más profundos (Sammon,
1996).
En
el transcurso de la trama, la actitud de
Decker se transforma dramáticamente. De
cuestionarse: ¿es esta entidad una máquina?
-al estilo de la prueba de Turing-cambia
para plantearse una duda intensa: ¿Cómo
debo yo tratar a una entidad, máquina o
no, que me ha salvado la vida, o hacia
la cual yo siento un gran deseo? (Stone,
1996).
Conclusiones
Como
puede notarse, existen estrechos vínculos
entre los modelos forjados en el marco
de la cultura posmoderna; los paradigmas
desarrollados al amparo de las
tendencias en la comunicación mediada
por computadora, y las singularidades
detectadas con respecto a la naturaleza
de la identidad en el universo digital.
Sin
duda, diversos aspectos aquí tratados
merecen estudios más especiales.
Mientras se llevan a cabo, diariamente
miles de personas en el mundo
distribuyen rasgos de su identidad entre
el mundo real y los espacios
imaginarios, en este caso,
ciberespaciales.
También
resulta vital reflexionar críticamente
acerca de las implicaciones más
trascendentes, vinculadas con el estudio
de la identidad en el ciberespacio. Por
lo tanto, las siguientes líneas
representan una invitación a dialogar
sobre tales estudios especiales y sus
implicaciones, bajo la premisa de que no
hay respuestas acabadas y definitivas,
pero sí, sobre todo, un debate abierto
del que pueden surgir más problemas de
investigación.
De
acuerdo con lo anterior, sobresalen los
siguientes tópicos:
¿Cómo
se percibe ahora la realidad? En gran
medida nuestra percepción de la
realidad está cambiando, haciéndose,
paulatinamente, más difícil la
distinción entre lo real y lo
imaginario, lo natural y lo artificial,
y lo verdadero y lo falso. Nuestros
modelos culturales se están
transformando, de perspectivas basadas
en elementos fijos y estables, a otras
fundamentadas en aspectos permutables,
relativos y eclécticos.
¿El
eclecticismo predominaría o coexistirían
escenarios alternativos? ¿qué sería
lo diferente a este eclecticismo?
Nuestras
polifacéticas actividades humanas
provocan que permanentemente, día con día,
estemos involucrados en diferentes
situaciones donde afloran en menor o
mayor medida diversos grados de
eclecticismo. Como ejemplos de
escenarios diferentes a los
predominantemente eclécticos -y en los
cuales durante muchos años vamos a
permanecer en muy buena parte de
nuestras vidas-, se pueden mencionar los
actos religiosos, los ciclos de educación
formales, los procesos legales, los
tratamientos médicos y, en general,
toda nuestra centenaria memoria
cultural, resguardada a través de los
libros y frecuentemente investigada, que
por su misma naturaleza representa una
visión del universo, muy distante al
eclecticismo. Por otra parte, las
diversas facetas eclécticas que
confluyen en nuestro mundo actual, están
estrechamente vinculadas con las
secuelas positivas y negativas,
derivadas del proceso tan marcado de
globalización en que participamos día
a día.
¿Estamos
frente a una evolución de la identidad?
Existen
diferentes evidencias que permiten dar
una respuesta afirmativa a la pregunta.
El uso creciente de las computadoras e
Internet implica la evolución, de una
cultura modernista, basada en el cálculo,
a una cultura posmodernista apoyada en
la simulación. Se refleja por lo tanto
un cambio de estructuras jerárquicas y
centralizadas, a otras, complejas y
descentralizadas. El universo de la
simulación representa una nueva etapa
en la evolución humana, en la que
proyectaremos, cada vez en mayor medida,
nuestras fantasías y obsesiones
emocionales e intelectuales.
¿La
evolución de la identidad representa un
cambio positivo o adverso?
Evidentemente, al estudiarse el tema de
la identidad en el ciberespacio, una de
las cuestiones más polémicas tiene que
ver con el análisis de los efectos benéficos
o perjudiciales que ocasiona esta
transformación. Sobre todo, es
sumamente riesgosa cualquier perspectiva
dogmática que afirme, radicalmente, que
los cambios son sólo positivos, o bien,
que todos los resultados son negativos.
En tal marco resulta primordial un análisis
muy crítico, riguroso, plural y
prudente, acerca de los pros y los
contra. Si el análisis, por ejemplo, se
realiza desde la óptica de los fraudes,
estafas y decepciones que pueden surgir
al actuar con múltiples identidades,
algunos saldos son negativos. Si lo
estudiamos con base en la libertad
intelectual y la expresión que es
posible, existen algunas repercusiones
saludables.
¿La
evolución de la identidad en el
ciberespacio refleja, entonces, una
transformación de la diversidad en
cuanto a la libertad intelectual y la
expresión de ideas?
Efectivamente,
uno de los puntos de mayor riqueza y
trascendencia, en relación con la
identidad en el ciberespacio, es su
ubicación como parte de los movimientos
sociales y culturales, que están
vinculados con la ampliación y el
reconocimiento de las libertades
intelectual, civil y de expresión. Por
ello no es banal que en el ciberespacio,
aunque también en el mundo real, se
libren permanentemente grandes batallas,
esto, por la búsqueda de mayores garantías
que fortalezcan las libertades
individuales, entre otros aspectos.
¿Cómo
interactúan los estratos de la sociedad
que tienen acceso a Internet con los que
no lo tienen?
De
la misma manera como cotidianamente
muchos de nosotros utilizamos las
computadoras, Internet y otras tecnologías
de la información en nuestras
actividades académicas, profesionales o
simplemente lúdicas, debemos tener
conciencia de que diversos sectores de
la población, a nivel nacional y
mundial, no tienen acceso a tales
tecnologías. Incluso sus necesidades
prioritarias son otras. Si estamos
convencidos de que los medios tecnológicos
pueden disminuir las brechas culturales,
sociales y económicas entre los
diversos sectores de la población,
entonces es fundamental nuestra
participación, como muestra de nuestra
responsabilidad social, para realizar
proyectos viables que permitan en los
sectores desprotegidos un aumento
visible en el uso de las tecnologías de
la información. Los frentes de promoción
son variados: escuelas, centros
comunitarios, bibliotecas,
universidades, etcétera.
¿Existen
diferencias entre las generaciones
anteriores a Internet y la actual? Las
diferencias se están marcando en múltiples
aspectos, pero dentro de un contexto en
el que se evidencian factores de
convergencia y divergencia, entre grupos
de personas de diferente edad. Internet
llegó tan rápido que pronto personas
de edad muy diversa se han vuelto
internautas cotidianos, sin manifestarse
diferencias notables en cuanto al uso
fundamental de Internet. No obstante,
alrededor de cada persona, como
individuo que es, se dan experiencias
previas, sensaciones, fantasías,
prejuicios, y marcos culturales,
sociales y económicos muy singulares,
que dan como resultado diferencias
cuantitativas y cualitativas. Con
bastante probabilidad, en términos
generales, las personas más maduras
usan menos tiempo Internet, esto, en
propósitos normalmente serios y con su
identidad real, mientras que un
porcentaje significativo de jóvenes
-entre más jóvenes es más marcada
esta tendencia-, dedicarán más tiempo
a usar Internet, con una, llamémosle,
mayor "naturalidad", pues
muchos de ellos pertenecen a
generaciones en las que el uso de
videojuegos, aparatos electrónicos,
computadoras e Internet, es muy normal
desde temprana edad. Participan
notablemente en actividades lúdicas,
explorando, construyendo y
reconstruyendo múltiples identidades.
Ante tal fenómeno, resulta de gran
importancia reiterar en la perspectiva
mesurada y la conciencia crítica, con
respecto al estudio de la identidad en
el ciberespacio.
¿Qué
papel juegan los profesionales en cuanto
al reforzamiento de estas influencias y
la creación de otras alternativas?
Los
profesores, investigadores y
profesionales involucrados en el estudio
de tópicos relacionados con la
cibercultura, así como en su promoción
y aplicación, jugamos un papel muy
destacado. Si aprovechamos los aspectos
benéficos de las representaciones de la
identidad en el ciberespacio, las
repercusiones para nuestro trabajo académico
pueden ser muy significativas. Por
ejemplo, como profesor de la Facultad de
Filosofía y Letras de la UNAM, he
impulsado decididamente el uso de
Internet para propósitos docentes. Uno
de los ejes para este fin es el que gira
en torno a la identidad en el
ciberespacio, pero con identidades
construidas por los estudiantes. En éstas
muestran mayores grados de sinceridad,
libertad, creatividad y confianza, para
reflejar facetas que normalmente les
desconocemos. Por lo tanto, es un medio
muy potente para multiplicar las formas
de expresión académicas.
Como
conclusión final, estoy convencido que
depende de nosotros -mediante estudios
críticos y propuestas viables-, en gran
parte, contribuir en el futuro inmediato
a que los efectos positivos de la
evolución de la identidad en el
ciberespacio, repercutan en la
construcción de un mundo más
igualitario, cálido y solidario. Aunque
nuestro concepto de identidad humana
evolucione, no debe perderse la esencia
que nos hace ser, orgullosamente,
humanos, en el más amplio sentido del término.
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