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Grandes
autores
La
vida en la pantalla
Sherry
Turkle
-
09.10.2000
-
La
construcción de la identidad en la era de
Internet
Un
cuento de dos estéticas
Cuando
las personas hablan del ordenados como si
fuera parte de ellas así como el mundo
exterior, sus palabras evocan el poder de lo
que el psicoanalista D. W. Winnicott llamo
objetos de transición (véase D. W.
Winnicott, 1982 Realidad y Juego,
Barcelona, Gedisa).
Objetos como la manta de Linus, la muñeca
hecha jirones, la primera almohada, a las
que los niños permanecen unidos incluso
cuando se embarcan en la exploración del
mundo que hay más allá de la guardería.
Para Winnicott, existen mediadores
entre los primeros vínculos con la madre,
que el niño pequeño experimenta como
inseparables del yo y la creciente capacidad
para desarrollar relaciones con otras
personas que se experimentaran como seres
separados.
El niño conoce los objetos de
transición como partes inseparables del yo
y, al mismo tiempo, como las primeras
posesiones ajenas al yo.
Con el crecimiento del niño, los
objetos reales se descartan, pero su
experiencia permanece.
La experiencia se vuelve difusa en la
intensidad de la experiencia posterior de un
espacio intermedio altamente cargado entre
el yo y ciertos objetos.
Tradicionalmente esta experiencia ha
sido asociada con la religión,
espiritualidad, nociones de belleza,
relaciones sexuales intimas y el sentido de
conexión con la naturaleza.
En la actualidad se asocia con el uso
de ordenadores.
Cuando
los niños crecen en la cultura informática,
el poder omnisciente de la máquina depende
no solo de la capacidad de los niños de
expresarse y descubrirse a si mismos a través
de los medios informáticos, sino la
profunda vocación de desarrollo del
ordenador.
Desde su mas temprana edad, los
ordenadores se suman a la forma en que los
niños crecen.
En
un primer estadio de desarrollo, cuando los
niños están entre los tres y ocho años,
el ordenador, reactivo e interactivo,
provoca a los niños para que encuentren
nuevas razones sobre que hace que las cosas
estén vivas.
Es un estadío filosófico.
Sin
embargo, en torno a la edad de ocho años
las preocupaciones de los niños ante la
presencia del ordenador pasan de lo filosófico
a lo competitivo.
Ahora lo que se impone más no es la
reflexión, sino la acción: los niños
quieren ganar el juego o dominar la máquina.
En este estadío de desarrollo, el
dominio asume un rol privilegiado.
Se convierte en la clave de la
autonomía, el desarrollo de la confianza en
la propia capacidad para ir más allá de
los padres y los amigos, para trasladarse a
relaciones de competición y colaboración.
Más tarde, cuando empieza la
adolescencia, con sus micromundos de
deporte, ajedrez, o libros, se convierten en
lugares de escape y plataformas seguras
desde las que probar las aguas turbulentas
de la adolescencia.
La relación con los ordenadores
también puede proporcionar un lugar seguro.
Idealmente, desde este lugar fuerte y
seguro los niños se salen de su propio
camino a un terreno menos seguro.
Para
algunos, las cuestiones que surgen durante
la adolescencia son tan amenazadoras que
nunca abandonan el lugar seguro.
La sexualidad es demasiado aterradora
para abrazarla.
Las relaciones íntimas con otras
personas son impredecibles hasta el punto de
que resultan intolerables.
Cuando crecemos, tendemos a forjar
nuestras identidades sobre la base del último
lugar en el desarrollo psicológico en el
que nos sentimos seguros.
Como resultado en la fase del dominio
algunas personas se llegan a definir a sí
mismas en términos de competencia y de lo
que se puede controlar.
Obviamente, si el sentido del yo se
llega a definir en los términos de aquellas
cosas sobre las que uno puede ejercer un
control perfecto, el mundo de las cosas
seguras llega a resultar muy limitado,
porque estas cosas tienden a ser cosas, no
personas.
En
estas circunstancias las experiencias que
los ordenadores ofrecen se llegan a imponer
más y en algunos casos son capaces de
ejercer su dominio hasta la exclusión de
otros placeres.
Los niños pueden acceder a los
mundos de simulación que les hacen sentir
como “masters del universo”.
Las reglas de un programa, una
simulación, una hoja de calculo, un juego,
no necesitan respetar las leyes físicas que
limitan al mundo real.
Puedes construir un mundo que nunca
ha existido y que puede que nunca exista.
Un programador virtuoso me describió
la forma en que cuando era pequeño
desmontaba relojes y trataba de “montarlos
de formas diferentes para hacer nuevas
clases de relojes”.
Pero mientras existían limites de lo
lejos que podía ir convirtiendo los
materiales del reloj en algo nuevo, el
ordenador que le regalaron en su noveno
cumpleaños no le presentaba límite alguno.
A muchas personas les seduce la
promesa del ordenador de un dominio
perfecto.
Por supuesto, la necesidad de
compensar una identidad vulnerable a través
de establecer un sentido de control no es
una estrategia limita a los adolescentes.
Con frecuencia, las personas tratan
de controlar aquello que sienten como caótico
en el interior a trabes de la acción en el
exterior.
Se ponen a régimen o abandonan los
cigarrillos o el alcohol.
Con estos saludables esfuerzos pueden
llegar a incrementar la sensación de
autonomía, al sensación de ser un actor en
su propia vida.
El ordenador que ofrece un entorno
para un nuevo nivel de control y dominio se
convierte en un actor clave en esta clase de
drama.
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